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RPG卡牌手游设想要点总结(二):给予代价:温州新闻联播

admin 科技 2020-10-29 00:00:38 186 1

文/boringzheng


作者自力看法,不代表本站态度


前文回忆:RPG卡牌手游设想要点总结(一):行动形式



注:本文所议论的“RPG卡牌手游”特指“氪金卡牌手游”,并不是炉石传说殛毙尖塔万智牌三国杀德州扑克等表现为卡牌的游戏(虽然炉石也要氪金的)


前文提到:


卡牌游戏最重要的4个行动形式分别是:网络、养成、赌钱、调理


一个好的卡牌游戏应当保证这4点的游戏体验。


而在营建优越体验的历程之前有一个很重要的步骤:


“给予代价”


什么是“给予代价”呢?


网络、养成、赌钱、调理这个4个行动形式都有一个配合的中间:代价


人类只会网络有代价的东西


人类只会养成有代价的东西


人类只会赌有代价的东西


人类只会调理有代价的东西


此处的“代价”是人主观给予的观点


重要分为2种:


一种是“实用代价”


实用代价可以让人生存下去,或生存得更好,


人类关于这一代价的认知是高度一致的,


氛围、水、食品、石油、电、wifi、钱银、上海的屋子都是有实用代价的东西。


另一种是“精力代价”


精力代价是指“实用代价”之外的代价,


精力代价具有高度的主观性。


对雷同的事物,每个人承认的精力代价是差别的。


女生以为限量杨树林口红有精力代价,直男以为没有;


直男以为一局LOL的成功有精力代价,在等他用饭的父母以为没有;


周杰伦的粉丝以为他的署名有精力代价,不喜好周杰伦的人以为没有。


对一个人来讲,一件事物,不管假造照样实体,只需对他有代价时,他才情愿去网络、养成、赌钱、调理。


而在RPG卡牌手游中,“给予代价”的意义就是“让游戏的网络养成元素变得对玩家有代价


只需玩家以为游戏中的卡牌有代价,他们才会情愿为之投入时候和款项,氪金手游的商业形式才竖立。


这个划定规矩和思绪实在并不新颖。


在资本主义天下中,如许的套路已异常陈旧而成熟了。


为什么有的奢侈品包包既不悦目也不耐用却能卖上万块?


为什么雷同做工的鞋子,阿迪价钱比阿迪王贵那末多?


为什么星巴克的咖啡毛利那末高?


很简朴,


企业为商品消费大批资金,用于提拔其在消费者心中的精力代价,而消费者则须要为之买单。


奢侈品行业的广告、代言,让消费者以为这些包包代表品尝、职位、审美、阶级;


活动品的广告、代言,让消费者以为这些鞋子代表着不服输、自律、壮大(我中学时期看这些广告收成了不少动力)


星巴克也在消费者心目中植入了小资、品尝的标签(我以为他们的咖啡照样挺好喝的)


有些人(比方共产主义者)以为这些手腕是资本家诳骗、剥削无产阶级的东西,比方下面这篇文章:


怎样才踏实地走进奢侈品店?

https://www.zhihu.com/question/37204796/answer/225473147


我个人倾向于以为这是合理的,但自身会对这类“设想”保持警惕。


说回卡牌游戏。


对卡牌游戏来讲,假如玩家不承认卡牌的代价,就不会发生基础行动形式的动力,商业形式就不竖立。


那末怎样才“给予代价”呢?


手腕零:给钱


腾讯端游时期罕见的一种营销手腕是“玩到XXX级领Q币”


我大学时玩《斗战神》领过Q币


我地点的《刀锋铁骑》项目也用过这类要领


如今也有游戏在用这类要领


重要噱头是——


“现金接纳设备”、“设备能卖钱”、“我杀2级野猪掉了把屠龙刀买了2000块钱几乎赚翻了”


其目的用户大部分是对实用代价高度一定,对精力代价不敏感的人群。



这类手腕对我没啥用途,只是作为科普解说一下。


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手腕一:美术表现


下面两张图,你以为哪张更有代价?



假如你以为上面那张更有代价,我只能说:


“眼睛不必可以留给有须要的人”


审美上的一定,对给予精力代价有着极高的作用,这是人类特有的属性,即使是进化论也没法很好地诠释人类为什么对美有着迥殊的寻求。


对目的用户来讲,只需他们以为卡牌载体美,这个卡牌载体就有精力代价。


比方阴阳师的安然微风,美术表现不仅美,还美得很迥殊。


因而对玩家来讲,阴阳师的卡牌就比别的游戏更有代价。而在掉率和抽卡价钱雷同的情况下,玩家更情愿在阴阳师里充钱


而崩坏3的3D美术表现力,在手游里以至没有几个可以比较的产物,所以崩坏3的角色具有的代价就更高了


手腕二:剧情


剧情就是故事,故事能塑造人物,人物能激发情绪。


假定数值和功用邻近,一张卡牌是赵云,一张卡牌是周仓


玩家必定更喜好赵云


而且玩家以至不会置信这两个人数值邻近,这就是剧情对认知和精力代价的影响。


虽然剧情的作用比拟美术表现并不直接,然则剧情对用户认知的影响条理更深也更耐久。


手腕三:IP


手腕三实际上是手腕一和手腕二的结鸠合。


即用IP来直接在玩家心目中竖立美术和剧情的精力代价


这也是IP最重要的代价之一


这个原理太甚简朴,我就不赘述了。


然则应用IP代价也是须要技能的。


当游戏应用IP转达的代价,与玩家对IP的认知雷同才有效。


比方《电击文库:零境交织》在上线后有一点被玩家吐槽许多:


“我的妻子(亚丝娜)怎样长如许子!”


电击文库中亚丝娜


实际上是由于《零境交织》的亚丝娜是原版轻小说插图中的亚丝娜,而许多著名而来的玩家脑海中的亚丝娜是动画片里的亚丝娜。


玩家的认知与游戏转达的信息差别时就会发生争执,这只是个异常异常轻度的例子,由于对《电击文库》自身影响很小。


举一个更严峻的例子:


许多《火影忍者》观众对《火影》的评价异常之低,很大水平是由于前半段《火影》向观众转达的代价与作品结束时通报的代价天差地别。


前半段通报的“勤奋大于血缘”、“谋事在人”代价,以嗤笑好笑的体式格局在作品的后半部分被推翻了。


这就是IP代价(前半部)与运用IP体式格局不当(疾风传)带来的争执


顺带一说


二次元游戏行业这两年之所以火爆,是由于承认其精力代价的人群如今有钱了,之前看《海贼王》百感交集的中二少年们昔时被家里管的死死的,但如今付得首先充了,买得起手办了,能在游戏里让艾斯一向活下去了。


以上就是我明白的为卡牌游戏“给予代价”的3种重要手腕。


智慧的读者此时应当跳出来了。


册那,你作为一个谋划,说的手腕都是与谋划没紧要的


好玩岂非不是最有代价的东西吗!!!


好玩当然有代价了,而且异常异常异常有代价,好玩的代价是可以凌驾于审美和剧情的代价之上的。


爱打麻将的人不是由于麻将有什么剧情吧


爱打麻将的人不是由于麻将牌面画得维妙维肖吧(你看这个一桶,它又大又圆,就像这个白板,他又长又宽?)


爱打麻将的人就是由于打麻将好玩啊


好玩是最强,终究的代价


然则RPG卡牌游戏有2个特性:


玩家体验时,很难在短时候内以为“好玩”


开发历程当中,好玩与否的推断规范较为主观


对大多数RPG卡牌来讲“好玩”的作用更多地是在于延续产出兴趣,而非在玩家刚打仗游戏时为产物给予代价。


总结


RPG卡牌手游必须在玩家刚打仗游戏时,给予卡牌代价。


这类代价通常是“精力代价”


精力代价的给予手腕重要有3种:


1、美术表现


2、剧情


3、IP


美术表现和剧情对给予代价的作用最稳固,弄法的作用重要在于延续发生兴趣。


END


专栏地点:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/58138669

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  • 2020-10-29 00:00:38

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