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回想属于Steam的十六年,这是一个关于游戏和胖子的故事

admin 快讯 2021-07-06 00:01:03 401 1

嘉兴19

老话说患上好,“恰如其分,无贪欲也”。

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这天下上的游戏平台总共有两种,一种是其他游戏平台,一种是steam。

就像没有人不知道马爸爸和淘宝一样,作为游戏玩家,我想应当也不会有人不知道G胖和Steam,从2003年宣告至今,这个由制造了典范游戏《半条命》的游戏事变室Valve开辟的游戏平台仿佛已站在了游戏产业的顶端,其主要营业涵盖从贩卖游戏、对战联机、架设服务器、社群互动与顺序更新等内容,并支撑数十个国度的言语。

环球范围内,不知道有若干PC玩家是因为它打仗到了底本属于主机玩家专利的游戏鸿文,也不知有若干自力游戏事变室是因为它才得以将本身的作品和环球的玩家分享,甚至于就算我们称之为是天下上无人能及的数字游戏平台置信也不会有太多玩家能够提出异议。

而谁又能想到,就是如许一个现在险些存在于每个游戏爱好者电脑中的游戏平台,它的降生竟是起源于一次游戏更新变乱……

现在一晃已经是16年,本日在这里,我想给人人讲讲这个关于游戏和胖子的故事。

天赋G胖和他也没办法处理的更新困难

1962年,一个名叫加布·纽维尔的男孩横空出世,他往后越发广为人知的一个名字则是“G胖”。

好像一切的电脑天赋都遵照了一个公式,那就是他们永久也读不完大学,G胖固然也没能从这个定律当中逃走出去,在大学退学后,他到场了同校别的一个辍门生比尔盖茨的公司“微软”成为了第271号员工,而且依据G胖往后的相干采访内容我们能够看出,在微软时期,他离别介入了电脑Windows1.0、2.0以及2.1三个版本的开辟事变,能够说是公司中的主力顺序员,这也使得他成为了公司当中最快赚到100万美金的员工之一。

哈佛时期的G胖

但只管说G胖的电脑天分在微软事变时期已然显现无疑,他关于这份事变却并不能称得上是酷爱,因为和电子游戏险些同时长大的他的心中一向有一个处置游戏制造相干事变的梦,不过只管如此,出于林林总总的缘由,他一直没能迈出追梦的第一步。

就如许,他在微软事变了13年......

转变的到来是1996年的时候,彼时公司中的一位同事在Id Sodtware的挖角之下跳槽到卡马克部下担负游戏工程师,处置现在被誉为神作的典范游戏《雷神之锤》的开辟事变,此情此景下,一向都犹疑因而不是转行处置游戏制造的G胖终究坐不住了,因而乎就在同年,他与别的一位同事麦克·哈灵顿从微软去职,随后建立起了一家名为“Valve”的小公司,此时的他们预计永久也不会想到他们这一行动对游戏界将会形成的转变。

终究得愿以偿的G胖在游戏行业当中可谓是瓮中之鳖,在他的率领下,在当时名不见经传的小公司V社前后推出了《半条命》以及《军团要塞》两款FPS游戏而敏捷在业内打响了民风,创业的胜利让两位创始人都深受鼓舞,因而乎V社也一气呵成,最先了包括《半条命》在内的一连串的游戏的开辟事变。

而正所谓三十年河东,三十年河西,事变永久不会尽善尽美,很快,作为游戏开辟者的G胖遇到了一个异常辣手的题目——游戏更新。

彼时的《CS》深深遭到射击游戏爱好者的迎接,然则作为游戏制造方的V社则面对着一个异常大的游戏更新题目,他们险些没有办法在保证玩家的游戏体验的状况下最先游戏更新事变。

终究在一次因为游戏更新致使的大批在线玩家掉线的题目涌现后,G胖最先斟酌起了特地制造一个协助游戏更新的游戏平台的可行性,因为此时已有了暴雪“战网”客户端的前例,使得他自信能够制造一款符合请求的游戏平台,为此他还前后找到了老东家微软以及雅虎等公司想要追求协作。

不过他的发起很快便遭到了这两家公司的谢绝,因为相较于暴雪运用战网客户端来运营自家游戏,G胖本身所想象的这个平台体系要庞杂的多得多,他请求这个平台不仅能够支撑自家游戏运用,还须要具有向开辟商供应运用接口的功用“steamworks”。

经由过程这个接口,开辟商则能够继续steam的功用并将其添加到本身的产物当中,比方联网对战、生意业务、社区以及造诣体系,并许可玩家分享本身所创作的内容。在当时谁人游戏贩卖依旧以线下实体生意业务作为主要载体的年代,G胖所提出的这个集成数字游戏分销以及游戏支撑为一体的平台想象在当时的人看来无疑是吃力不讨好的行为,所以终究,G胖只能决议由V社本身来开辟一个如许的体系。

V社游戏平台的真正事变最先于2002年,只是彼时它的名字还不是往后广为人知的Steam,而是“Grid”(网格),而且很快,在昔时3月的游戏开辟者大会上,V社展出了这个还没有完成的概念性产物,这也是真正意义上的Steam和众人的第一次晤面,为了合营此次演示,游戏公司Relic Entertainment水雷社还特地设想了一款特别版的《怪兽岛》,不过从会后人们的回响反映来看,G胖的这个平台并没有给人留下什么太甚深入的印象。

游戏《怪兽岛》

Steam的真正提高大约是在2003年初期的时候,V社将客户端和CS1.6绑缚宣告,一切CS玩家都须要下载Steam才够举行游戏,经由过程这类绑缚运用的体式格局,V社很快就为Steam积聚了最初期的一批用户(一说在开放下载后,Steam平台一度到达了30万用户。)

当时候来到2004年时,这个初生牛犊便庖代了旧有的游戏联机对战平台WON,成为了当时的平台“一哥”,底本须要运用WON来上岸的游戏也改成了须要运用Steam才举行游戏。

太古时期的steam

话说到这里,也许有人会以为Steam的故事就完毕了吧,但现实远非这么简朴......

虽然说这时候Steam已积聚了为数不少的用户,然则此时Steam的作用还仅仅局限于V社自家游戏的运营支撑,间隔底本G胖关于平台的想象还相差甚远。

彼时实体游戏贩卖行业的大佬并不承认Steam这类处置线上贩卖的数字游戏平台,而玩家旧有的习气也很难在一朝一夕之间转变,再加上Steam的初期版本并不非常稳固,常常会涌现各种小BUG,使得如何让人人接收并乐于运用Steam的各项营业,成了V社此时面对的最大困难。万里长征,这只是才刚刚最先罢了。

数字游戏营业拓展,Steam行进的一大步

一场讼事激发的“血案”

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Steam从游戏支撑平台到数字游戏贩卖平台的转折点是在2005年时,此时V社发生了两件事,其一是2003年Steam平台推出以后在极短时候内积聚的大批用户,二是V社与底本作为其游戏刊行商的Vivendi因为纠葛而打起了讼事。

这两个事宜终究致使了V社正式宣告了今后将自力刊行游戏,不透过任何的游戏刊行商的决议。玩家今后将能够在STEAM上头购置获得数字游戏,售价也将比零售商来的低。

在做出了如许的决议以后,2005年10月,V社最先走上了联络天下各地的刊行商以及游戏制造者并压服其受权Steam举行游戏贩卖的途径,以Rag Doll Kung Fu为首的第三方游戏最先在Steam平台上供应给玩家购置和下载,到了12月,加拿大游戏公司Strategy First也最先与V社签署合约达成了协作关系,今后,受权Steam的游戏最先越来越多。

当时候来到2007年时,各种大型的游戏厂商也到场STEAM数字贩卖的行列。此时的用户账号总数已高达1300多万个,游戏数目也凌驾150款,厥后还连续推出了生化奇兵、决胜时候4、大难杀阵等等鸿文,Steam在线人数更是连续稳固在500万人。

在搞定了游戏资本以后,摆在Steam以及G胖眼前的一大题目便变成了“如何营销本身”,在谁人玩家习气了购置实体游戏的时期,Steam如何才够将假造产物卖给玩家成了当时急需处理的大题目。

面对着这个题目,G胖提出了一个简朴粗犷的处理计划,这个计划也一向连续至今,成了我们老是不由得剁手的直接缘由,那就是“大促销”。

因为线上贩卖相较于线下实体贩卖减少了中心渠道、运输、店面等各个方面的用度,使得Steam比起线下刊行商有着相当大的价钱优势,比方说2007年异常典范的打包折扣,玩家们能够不高于一款游戏的价钱拿到了包括《半条命2》《军团要塞2》以及《传送门》在内的三款游戏,这类巨大的利润空间以及薄利多销的线上贩卖特性敏捷让游戏的开辟者看到了甜头,玩家们也逐步接收了这类假造的购置体式格局,而V社也宣告自家的Steam游戏平台正式进入了红利阶段。

打折促销的steam市肆

转变与应战,2015年后的Steam

关于玩家尤其是中国玩家来讲,我们都该谢谢Steam,因为恰是它翻开了我们通往新天下的大门。

2015年可谓是Steam生长途径上一个极具历史意义的转折点,彼时Steam的游戏奇迹顺风顺水,G胖本人更是得以在以后的2016年逾越了房地产巨鳄特朗普,成为了福布斯排行榜在榜人物中唯一一个处置电子游戏产业的人,实在如果说此时G胖安于现状,那末Steam依旧是环球最好的游戏平台中的一个,V社也是环球最胜利的游戏公司之一。

不过很显然,不会数3的G胖并不能够满足于做“之一”,因而在2015年这一年,伴跟着人民币成为Steam正式的结算体式格局,G胖也带着本身的游戏帝国扣开了中国游戏市场的大门。

这张笑容,也在这时候逐步成为了中国玩家最熟习的照片之一。

为何说将人民币归入Steam正式的结算体式格局是可谓Steam生长的转折点呢?提出这个题目的人,也许并没有相识到这一行动在中国游戏市场为Steam所带来的转变。

实在早在2012年时,Steam便已引入了付出宝作为玩家可选的付出体式格局,然则这时候刻玩家们在付出时实际上是根据美金的价钱举行换算然后付出的,因为汇率要素影响,Steam的游戏关于国区玩家而言是高贵的,再加上各种因为不兼容致使的付出bug,很多人由此望而生畏。

而将人民币归入正式结算体式格局的行动意味的则是G胖正式将中国市场作为一个零丁的地区最先斟酌,起首付出体式格局最先大大便利,而Steam国区价钱也响应地举行了调解,各种折扣低价也吸引着越来越多的中国玩家到场,也是从这时候最先,中国地区的玩家才得以逐步和天下主流游戏市场接轨,新天下的大门也由此翻开。

2015年以后2年,此时Steam在国内市场已占有了肯定比例的玩家,但因为进入国产游戏市场的时候不长,要比起地头蛇腾讯、网易的着名度照样差了一些,不过到了2017年时,这一切倏忽转变了......

2017年这一年,一个在当时并不着名的游戏公司“蓝洞”将本身的游戏《绝地求生:大逃杀》上架Steam,然后这个游戏敏捷在环球范围内大火,而Steam也借此进一步进入了喜好射击游戏的中国玩家的视野,短短一年时候里,Steam就吸纳了凌驾1800万的中国玩家,中国玩家占比由2016年时的不足20%一跃到达了靠近70%,可谓光速。

虽然说关于个中的部份玩家而言,Steam无非是“吃鸡启动器”平常的存在,但在这快要2000万的巨大用户量依然为Steam带来了巨额的收益,G胖能够说是笑开了花。

结语

遍观Steam的生长, 我们能够看出这个平台之所以能够到达现在的高度大抵能够分为时期提高以及个人挑选两方面的缘由,正所谓时势造英雄,在曾的谁人急剧生长的时期里,G胖异常清楚的把握住了Steam平台的生长脚步。

早在2002年时他便最先紧盯着往后跟着收集提速将必定致使的游戏贩卖体式格局革新而将Steam定位了一个及游戏运营支撑与贩卖为一体的平台。

然后在逐步站稳脚步以后,他又敲响了中国游戏市场的大门进入这个之前并未触及的巨大市场,然后更是凭借着《绝地求生》在事前毫无宣扬甚至连官微都没有的状况下在国产游戏市场中占有了主要位置。

虽然说在个中Steam也曾因为bug而涌现题目以及诸如G胖炮轰主机游戏的负面新闻,诸如Epic、Origin等游戏平台的涌现也对Steam的位置发起了应战,但Steam也一向都在不断地完美与生长,也是在阅历了各种以后,这个往日名为“Grid”的游戏平台成为了Steam,加布纽维尔也成为了玩家们口中的G胖。

接下来,他和它又将给我们带来如何的欣喜呢?

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评论列表(1人评论 , 401人围观)
  • 2021-07-06 00:01:01

    根据李宁相关人士的说法,观察的效果显示,第三方平台挂出的李宁鞋是几年前的老名目,现在这款鞋在李宁公司已经不再生产。公司也不清晰为何会有网络平台以云云高价售卖李宁鞋。一样平常来说,炒鞋的人并不是什么鞋都炒,而是有特定的目的。好比限量款、爆款或条约款等小批量发售的产物。小花花送给你

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